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News, 16.06.2011
Gaming-Markt
Computerspiele werden immer häufiger im Netz erworben
Jeder fünfte deutsche Internutzer hat schon einmal ein Computerspiel im Internet gekauft, zeigt eine Umfrage. Am häufigsten kaufen Männer Gaming-Produkte online.
 Vor allem Schüler und Studenten ziehen sich Computerspiele gerne aus dem Netz
Vor allem Schüler und Studenten ziehen sich Computerspiele gerne aus dem Netz
Nach Mitteilung des Bundesverbands Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. (BITKOM) haben schon zehn Millionen Bundesbürger ein Computer- oder Videospiel im Internet erworben. Dem Hightech-Branchenverband zufolge entspricht dies einem Fünftel der Internetnutzer in Deutschland. Das geht aus einer aktuellen Umfrage im Auftrag des BITKOM hervor, für die das Meinungsforschungsinstitut Aris telefonisch 1.003 Personen ab 14 Jahren in Deutschland befragt hat. „Gamer sind naturgemäß besonders internetaffin“, kommentierte BITKOM-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder das Umfrageergebnis.

Am häufigsten bestellen Schüler und Studenten Computerspiele online. Von ihnen hat bislang bereits ein Viertel im Online-Handel ein Gaming-Produkt erworben. Aber auch jede sechste Hausfrau zog sich schon Computerspiele aus dem Netz. Differenziert nach Altersgruppen zeigen sich im Hinblick auf Online-Kaufbereitschaft bei Computerspielen dagegen keine großen Unterschiede. Hier liegen die 30- bis 49-Jährigen mit einem Online-Käuferanteil von 24 Prozent und die Gruppe der unter 30-Jährigen mit 23 Prozent etwa gleichauf.  Ein anderes Bild zeigt sich beim Blick auf die Geschlechter. Während von den Männern bereits rund jeder Vierte ein Gaming-Produkt im Netz erwarb, trifft dies bei den Frauen auf nur ein Sechstel der Befragten zu.

Der Spielkonsolen-Markt wird dem Verband zufolge allerdings in diesem Jahr noch einmal schrumpfen. Laut BITKOM dürfte hier der Umsatz 2011 mit einem Gesamtvolumen von etwa 755 Millionen Euro gegenüber dem Vorjahr erneut um neun Prozent zurückgehen. Im kommenden Jahr aber könnte sich der Markt  erholen und einer Prognose des European Information Technology Observatory (EITO) zufolge erstmals nach Jahren wieder um ein Prozent auf 765 Millionen Euro wachsen.
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