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Wird die Spielebranche bedeutender als Hollywood?

Hollywood gilt seit der Mitte des letzten Jahrhunderts als der Inbegriff der Unterhaltungsindustrie. Doch mit dem Einbruch des digitalen Zeitalters stellt sich die Frage, ob die Filmindustrie ihre dominante Rolle behalten können wird.
(PM) Frankfurt, 17.09.2013 - Ein direkter Vergleich der konkreten Umsatzzahlen erweist sich als komplexes Unterfangen. Der Erlös aus weltweitem Kinobetrieb betrug 2012 in etwa 30 Milliarden US-Dollar, betrachtet man allerdings weitere Industriezweige wie Filmverleih/-vertrieb und Produktion erhöht sich dieser Betrag auf 87 Milliarden.

Der größte Rivale für Hollywood ist zweifelsfrei die Computerspielindustrie. Mit einem Branchenumsatz von 67 Milliarden Dollar für das Jahr 2012, Tendenz stark steigend, hat sie die gesamte Filmindustrie zwar noch nicht überholt, doch das Momentum liegt auf ihrer Seite.

Im Jahr 2004 in etwa betrug der Umsatz der Filmindustrie mit 29 Milliarden Dollar noch das Dreifache der Einkünfte aus dem Computerspielmarkt (2004 geschätzte 9 Milliarden). Auch für die kommenden Jahre wir der Spielbranche eine Wachstumsrate von über 9 Prozent prognostiziert, während das Wachstumspotenzial der Filmbranche in den nächsten Jahren eher bescheiden wirkt.

Die Gründe für diesen Trend sind vielfältig. Am auffälligsten ist aber das weitaus größere Potenzial zu Innovation dem Computerspiel als dem jüngeren Medium inhärent zu sein scheint. Dies trifft sowohl auf die verschiedenen Spieltypen zu, als auch auf die neuen Wege den digitalen Inhalt zu monetarisieren. Ein weiterer Vorteil der Spielindustrie ist ohne Zweifel der benötigte Material und Personalaufwand, der bei Spielen oft weitaus geringer ist.

Zwar gibt es auch hier Blockbuster Titel, die zum Teil mehrere Hundert Millionen an Budget verschlingen, aber auch Spiele die von zweiköpfigen Entwicklungsteams produziert werden, können mit ihrem Erlös in Einzelfällen die Millionengrenze überschreiten. Diese Stärke wird in den letzten Jahren von einem Trend zu sogenannten "independent Games" und dem erleichterten Zugang zu digitalen Distributionsplattformen unterstützt. Das sogenannte „Humble Bundle“ ist ein schönes Beispiel, wie man „Indi-Games“ heutzutage erfolgreich vermarkten kann.

Für viele kleine und mittelständische Unternehmen, vor allem jenem in kreativen Sektoren z.B. im Bereich Übersetzen, Texten oder Grafik, aber auch im Vertrieb und der IT etc., eröffnen sich mit dieser Entwicklung neue Betätigungsfelder. Inhalte müssen entworfen, Beschreibungen übersetzt und Spiele programmiert werden. Für sie gilt es in erster Linie die neuen Möglichkeiten wahrzunehmen und die Spielbranche als den Global Player anzuerkennen, der sie ist.

Mehr Informationen rund um Computer- und Konsolenspiele findet man auf www.creet.de
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