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News, 21.05.2007
E-Commerce und E-Business
Second Life und virtuelles Business im Internet - Hype oder Zukunftsmarkt?
Der Hype bei virtuellen 3D-Welten wie Second Life hält ungebrochen an. Angetrieben vom enormen Anstieg der Besucher- und Nutzerzahlen dieser neuen Internet-Welten, wagen immer mehr Markenunternehmen den Einstieg in das virtuelle Business. Doch lohnt der Einstieg? Ein aktuelles White Paper gibt Aufschluss.
Vorstellungskraft schafft Wirklichkeit, so heißt es. Und weil die Wirklichkeit für viele Menschen oftmals Anlass bietet, der Wirklichkeit, wenn möglich, zu entfliehen, sind virtuelle Welten im Internet der absolute Renner und täglich Tummelplatz für mehrere Millionen. Was in der realen Welt dem Einzelnen versagt bleibt, wird in der virtuellen möglich. Ein Umstand, der auch für die Unternehmen gilt.

Während die klassischen Kommunikationsmedien stetig an Wirksamkeit und Effizienz verlieren, eröffnen virtuelle Welten den Unternehmen vollkommen neue Möglichkeiten, speziell im Hinblick auf die Kommunikation. Entsprechend glänzen die 3D-Welten, allen voran Second Life mit 3.2000 Millionen registrierten Nutzer und 600.000 Besuchern allein im Januar 2007, nicht nur durch enorme Zuwachsraten, sondern locken auch immer mehr Unternehmen, dem Kunden, der dem realen Leben zu entfliehen sucht, in dessen „zweites Leben“ nachzufolgen.

Wenngleich jedoch immer mehr Weltunternehmen wie IBM, Sony, Dell, Adidas, Toyota und Reuters mit eigenen virtuellen Niederlassungen den Schritt in solche Parallel-Welten wagen und sich deren vertriebs- und kommunikationspolitischen Potenziale zu Nutze zu machen suchen, bleibt dennoch die Frage, ob und unter welchen Voraussetzungen sich der Einstieg für Unternehmen tatsächlich lohnt und auch realer Münze bezahlt macht. So befinde sich dieser Markt nach Meinung der Analysten von Gartner zwar im Wachstum. Dieses sei allerdings nicht so stark, wie es scheint und die Popularität der 3D-Welten noch nicht mit der von MMOGs (Massive Multiplayer Online Game) und spezialisierten Web-Communities vergleichbar.

Weiterhin, so Gartner, gelten auch in den virtuellen Welten eine gewisse Etikette und ungeschriebene Gesetze, um die zu wissen und die zu beachten unabdingbar sei, wenn man den realen Verbraucher, der sich hinter dem Avatar verbirgt, erreichen wolle. Abseits aller Unterschiede zur realen Welt, gibt es einen zentralen Erfolgsfaktor, der laut Gartner auch in der virtuellen Welt entscheidend ist: Virtuelle Niederlassungen sollten den Kundenzielgruppen auch tatsächlich Mehrwert bieten. So krankten die Präsenzen vieler Unternehmen in der virtuellen Welt an einer langweiligen Umsetzung und deshalb auch an einem Besuchermangel.

Die Perspektiven von virtuellen Welten scheinen dennoch viel versprechend und ihr Einfluss auf die Zukunft des Internets groß. So werden im Jahr 2012, wie Gartner prophezeit, 80 Prozent der aktiven Internet-Nutzer und Großunternehmen ein „zweites Leben“ haben. Grund genug, um sich nach Meinung von Gartner als Unternehmen frühzeitig mit diesem Thema zu beschäftigen. Dennoch raten die Gartner-Experten zunächst nur zu einem vorsichtigen Engagement, bis der Markt gereift sei und sich stabilisiert habe.

Wie ein solches Engagement aussehen könnte und was es für Unternehmen bei einem Einstieg in das virtuelle Business von 3D-Welten wie Second Life zu beachten gilt, haben der Internet-Dienstleister Elephant Seven und die Agentur Pixelpark nun in dem gemeinsamen White Paper „Second Life und Business in virtuellen Welten“ zusammengefasst. Neben einem Überblick über die Nutzungsperspektiven von Second Life und anderen virtuellen Online-Welten in Marketing, Vertrieb, PR, Marktforschung, Ausbildung, Training und Online-Zusammenarbeit vermittelt der Leitfaden einen Einblick in Ansätze zur Integration von virtuellen Welten in eine vorausschauende Kommunikations- und IT-Strategie. Das White Paper ist kostenlos und kann unter dem nachfolgenden Hyperlink „weitere Infos“ heruntergeladen werden.

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