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Fachartikel, 01.10.2007
E-Commerce und E-Business
Die Web 2.0-Welt „Second Life“ und ihr Nutzen für Unternehmen – eine Bestandsaufnahme
Es gibt wohl kaum eine Plattform, die mehr für das interaktive Mitmach-Internet (Web 2.0) steht als die virtuelle 3D-Welt Second Life. Nach ihrem kometenhaften Aufstieg als Zukunft des Internets und optimales Instrument für Unternehmen zur Neukundengewinnung, Markenbildung und Intensivierung des Kundendialogs gepriesen, ist die anfängliche Euphorie sowohl bei kommerziellen als auch privaten Nutzern dieser Welt inzwischen spürbar abgeflacht.
Entwickelt von der Firma Linden Lab öffnete die virtuelle 3D-Welt Second Life im Juni 2003 erstmalig ihre Pforten. Eigenen Angaben zufolge verfügt sie derzeit über 9.000.000 registrierte Bewohner. Durchschnittlich sind täglich zwischen 27.000 und 65.000 Einwohner auf der Plattform aktiv. Second Life zieht dabei nicht nur Einzelpersonen an, sondern auch gemeinnützige Organisationen, Universitäten, Unternehmen und Regierungsorganisationen. So verfügen z. B. die Malediven und Schweden über eine virtuelle Botschaft, die Dresdner Galerie stellt ihre Werke aus und Unternehmen bauen eigene virtuelle Filialen in Second Life auf.

Die Nutzer von Second Life treten in Form sogenannter Avatare (Stellvertreter) in Erscheinung. Die Software stellt den Bewohnern verschiedene Werkzeuge zur Verfügung, um ihre Avatare zu gestalten, einzelne Objekte zu erschaffen oder gar eigene Unternehmenspräsenzen zu realisieren. Eine interne Suchmaschine und die Möglichkeit, Orte zu markieren, erleichtern die Navigation in Second Life. Durch diese Hilfe lässt sich der Avatar auf die einzelnen Inseln der virtuellen Welt „teleportieren“. Eine zielgenaue Suche wird durch die Auswahl von Kategorien und durch die Vergabe von Schlagworten ermöglicht. Dennoch können die Funktionen der angebotenen Suchfunktion keineswegs mit herkömmlichen Suchmaschinen wie z. B. Google verglichen werden.

Eine gezielte Suche nach Unternehmen und Produkten gestaltete sich während einer ausführlichen Recherche des ECC Handel als äußerst schwierig. Häufig findet ein Nutzer selbst bei zielgerichteter Suche eine Unternehmenspräsenz nur dann, wenn die genaue Bezeichnung oder die Second Life-URL des Unternehmens bekannt sind. Die Kommunikation in Second Life erfolgt über eine integrierte Chat-Funktion, die durch Texteingabe oder Sprachübermittlung verwendet werden kann. Es besteht ein eigenes Zahlungssystem mit einer virtuellen Währung (Linden-Dollar), die über einen dynamischen Wechselkurs in reale US-Dollar umgetauscht werden können.

Laut der 24. W3B-Umfrage von Fittkau & Maaß kennen ca. 70 % der befragten deutschen Internetnutzer Second Life. Doch gerade einmal 0,8 % der Internetnutzer sind aktive Second-Life-Bewohner. Die aktiven Second Life-Nutzer verbinden mit dem Plattformbesuch vor allem zwei Ziele: Zum einem dient Second Life zur Kommunikation mit anderen Nutzern, zum anderen als Spiel bzw. Zeitvertreib. Auf neue Produkte sind in der virtuellen Welt bereits immerhin 12 % der aktiven Second Life-Nutzer aufmerksam geworden.

Unternehmen eröffnen sich mit der Verwendung von Second Life verschiedenartige Einsatzmöglichkeiten. Hauptsächlich genutzt wird Second Life derzeit für Werbe- und PR-Zwecke. Dies geschieht beispielsweise über die Schaltung von Bannerwerbung in der virtuellen Welt, die aus Second Life heraus auf die Unternehmens-Website verlinkt. Einige Unternehmen erwerben Grundstücke bei Betreibern von Inseln und errichten darauf virtuelle Filialen oder sie realisieren eigene Unternehmensinseln. So haben z. B. die Versandapotheke mycare.de und der Baustoffhändler Kunzelmann im Apfelland, einem großen deutschsprachigen Bereich in Second Life, Unternehmenspräsenzen in Form eigener Häuser errichtet. Informationstafeln und Werbebanner verlinken hier auf die Unternehmens-Websites. Als eines der größeren Unternehmen, die bereits auf Second Life tätig sind, bietet Mercedes-Benz auf seiner Insel virtuelle Probefahrten mit Autos der eigenen Marke an. Der Internetshop BOL stellt in seinem virtuellen Shop einen Teil des Sortiments aus. Durch einen Mausklick wird der Nutzer direkt zu der entsprechenden Produktseite der BOL-Website geleitet und kann den Artikel dort erwerben. Einen anderen Weg beschreitet die Gothaer Versicherung – sie nutzt Second Life zur Personalrekrutierung.

Insbesondere die Generierung von Besucherzahlen auf der eigenen Second Life-Präsenz, die das ökonomische Engagement rechtfertigen, gestaltet sich für viele Unternehmen als schwieriges Unterfangen. Während der ECC Handel-Recherche in der virtuellen Welt tendierten diese bei vielen kleineren Unternehmenspräsenzen gegen Null. psychonomics AG ermittelte kürzlich, dass gerade diejenigen Unternehmen Besucher gewinnen, die ihre Gäste mit Linden-Dollar bzw. entsprechenden Vergütungen anlocken. So ist beispielsweise derzeit die T-Com-Präsenz in Second Life ein wahrer Publikumsmagnet. Die Besucher werden auf einer Tropeninsel empfangen, die laut T-COM täglich von 90.000 Besuchern aufgesucht wird. Die von psychonomics AG interviewten Besucher stuften allerdings das vorgehaltene Angebot mehrheitlich negativ ein. Dass die Insel durchgehend im Top-Ranking der 20 meistbesuchten Orte in Second Life erscheint, liegt daher scheinbar an der Vergütung ausgewählter Gäste für ihren Besuch, so z. B. für das Verweilen auf einer Hängematte ebenso wie für ein paar Minuten Tanz. Der so frequentierte Bereich lockt weitere Second Life-Nutzer an, die sich dann dort aufhalten und ihrerseits zur Popularität der Unternehmenspräsenz beitragen.

Durch derartige Maßnahmen kann die Reichweite einer Präsenz erhöht und die eigene Marke in und über Second Life hinaus platziert werden. Doch nicht nur die Erzeugung einer hohen Besucherfrequenz kann sich als Problem erweisen. Unternehmen haben kaum Einfluss auf die Personen, die sich in ihren Second Life-Niederlassungen tummeln, auch wenn seitens der Betreiberfirmen versucht wird, hier entsprechende Maßnahmen zu ergreifen. So traf das ECC Handel auf einer Unternehmenspräsenz einige Avatare mit eher fragwürdigem Hintergrund an, die obszön gestaltete, virtuelle Schilder mit sich führten. Auf die Möglichkeit mit einem eigenen Unternehmensavatar direkt mit Besuchern zu kommunizieren, verzichten derzeit noch viele Unternehmen.

Fazit

Die Frage, ob sich Second Life trotz der genannten Schwierigkeiten für Unternehmen zur Ansprache potenzieller und tatsächlicher Kunden eignet, lässt sich derzeit nicht pauschal beantworten. Daher sollten sich Unternehmen zumindest mit den Möglichkeiten dieser Plattform auseinanderzusetzen, um individuell entscheiden zu können, ob sich eine Integration in die Unternehmenskommunikation ökonomisch sinnvoll gestaltet.

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